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数字媒体的基本概述【图文】
作者:      来源:江苏米禾数字科技有限公司      发布时间:2020-12-05      阅读数:23     

在对“互动”的研究中,许多学者最初认为它是一种来自传播科技,尤其是数字媒体技术的一种能力,持类似观点的学者有《用户界面设计》的作者本·施奈德曼、《旧与新的理论:新媒体研究》的作者罗纳尔德·莱斯和弗兰克·威廉姆斯以及《传播科技:社会的新媒体》的作者埃弗雷特·罗杰斯。其中,罗杰斯认为互动使计算机带来的一种双向交流媒体的固有能力;施奈德曼认为只要改变计算机的技术特征就能改变互动的级别;莱斯和威廉姆斯认为只要有能力进行及时的双向沟通的媒体就是互动的媒体。从这个角度看,“互动就被理解为一种新兴媒介技术的关键的附加价值”,这类学者强调互动是严格依赖传播过程中所使用的技术而存在的。简而言之,用户能以某种方式输入信息来改变和决定媒体的内容。


数字媒体


媒体研究者JF·詹森认为互动就是媒体究竟有多大的潜力让用户来改变媒体内容和媒体传播的方式;乔纳森·斯特尔与詹森的理解类似,不过,他除了认为互动是指用户能够参与和改变媒体内容和传播方式外,还更强调互动的技术决定性和用户参与的即时性原则。根据斯特尔和其他一些持相同观点的学者的论述,即时信息即时改变媒体内容是互动的一个最为关键的指标。依据这个指标,例如书籍,电视,这些都是低级别互动媒介,用户无法即时改变媒介内容,被动接收信息,而游戏却是高级别的互动媒介内容,可以根据玩家的指令有不同的游戏内容产生。

澳大利亚昆士兰科技大学教授泰瑞弗洛认为,在新型的数字化信息系统中,用户有一定程度的选择权,他们不仅可以决定是否要获取这些资源,也可以选择需要什么资料,排除什么资料,从而控制产出的成果。

另一方面,其他一些对“互动”的定义则专注于用户在使用和享受媒介内容时是否能沉浸其中并成为作品中的代理与中介,从某种程度上说,这种观点有意避开了“互动”这一概念的模糊性,他们使用了“沉浸”这样一个隐喻性次序来描述用户在和某种媒介进行互动时所产生的心理体验。

麻省理工学院研究进阶互动叙事科技的著名学者珍妮特莫雷甚至明确断言,作品越是真实地再现沉浸式环境,用户就会越主动地参与其中。她还提出用户在数字媒体作品中发挥着代理的功能和作用,用户就像是叙事中某个人物或动作的代理者,他的不同行为和语言可以导致不同的结局。

不过,在曼诺维奇看来,“互动”是我们在谈论以计算机技术为基础的媒介时的一种赘述,因为当任何事物被再现到计算机平台的时候都会自动变得互动起来。因此他认为,把计算机媒体叫做“互动”根本就毫无意义。
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